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Objective-C编程之道

Objective-C编程之道
iOS设计模式解析

中文版
[美]Carlo Chung 著
Objective-C 设计模式
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  《Objective-C编程之道:iOS设计模式解析》是基于iOS的软件开发指南。书中应用GoF的经典设计模式,介绍了如何在代码中应用创建型模式、结构型模式和行为模式,如何设计模式以巩固应用程序,并通过设计模式实例介绍MVC在CocoaTouch框架中的工作方式。
  《Objective-C编程之道:iOS设计模式解析》适用于那些已经具备Objective-C基础、想利用设计模式来提高软件开发效率的中高级iOS开发人员。

目 录   
第一部分 设计模式初体验   
第1章 你好,设计模式 2   
1.1 这是一本什么书 2   
1.2 开始前的准备 2   
1.3 预备知识 3   
1.4 似曾相识的设计 3   
1.5 设计模式的起源――模型、视图和控制器 4   
1.6 影响设计的几个问题 6   
1.7 本书用到的对象和类 9   
1.8 本书如何安排模式的讲解 13   
1.9 总结 13   
第2章 案例分析:设计一个应用程序 14   
2.1 想法的概念化 14   
2.2 界面外观的设计 15   
2.3 架构设计 17   
2.4 所用设计模式的回顾 32   
2.5 总结 33   
第二部分 对象创建   
第3章 原型 36   
3.1 何为原型模式 36   
3.2 何时使用原型模式 37   
3.3 浅复制与深复制 38   
3.4 使用Cocoa Touch框架中的对象复制 39   
3.5 为Mark聚合体实现复制方法 39   
3.6 将复制的Mark用作“图样模板” 47   
3.7 总结 49   
第4章 工厂方法 50   
4.1 何为工厂方法模式 50   
4.2 何时使用工厂方法 51   
4.3 为何这是创建对象的安全方法 51   
4.4 在TouchPainter中生成不同画布 51   
4.5 在Cocoa Touch框架中应用工厂方法 57   
4.6 总结 58   
第5章 抽象工厂 59   
5.1 把抽象工厂应用到TouchPainter应用程序 60   
5.2 在Cocoa Touch框架中使用抽象工厂 66   
5.3 总结 68   
第6章 生成器 69   
6.1 何为生成器模式 69   
6.2 何时使用生成器模式 70   
6.3 构建追逐游戏中的角色 71   
6.4 总结 79   
第7章 单例 80   
7.1 何为单例模式 80   
7.2 何时使用单例模式 81   
7.3 在Objective-C中实现单例模式 81   
7.4 子类化Singleton  85   
7.5 线程安全 85   
7.6 在Cocoa Touch框架中使用单例模式 86   
7.7 总结 87   
第三部分 接口适配   
第8章 适配器 90   
8.1 何为适配器模式 90   
8.2 何时使用适配器模式 92   
8.3 委托 92   
8.4 用Objective-C协议实现适配器模式 93   
8.5 用Objective-C的块在iOS 4中实现适配器模式 99   
8.6 总结 104   
第9章 桥接 105   
9.1 何为桥接模式 105   
9.2 何时使用桥接模式 106   
9.3 创建iOS版虚拟仿真器 106   
9.4 总结 112   
第10章 外观 113   
10.1 何为外观模式 113   
10.2 何时使用外观模式 114   
10.3 为子系统的一组接口提供简化的接口 114   
10.4 在TouchPainter应用程序中使用外观模式 117   
10.5 总结 119   
第四部分 对象去耦   
第11章 中介者 122   
11.1 何为中介者模式 122   
11.2 何时使用中介者模式 124   
11.3 管理TouchPainter应用程序中的视图迁移 124   
11.4 总结 135   
第12章 观察者 136   
12.1 何为观察者模式 136   
12.2 何时使用观察者模式 138   
12.3 在模型-视图-控制器中使用观察者模式 138   
12.4 在Cocoa Touch框架中使用观察者模式 138   
12.5 在TouchPainter中更新CanvasView上的线条 140   
12.6 总结 149   
第五部分 抽象集合   
第13章 组合 152   
13.1 何为组合模式 152   
13.2 何时使用组合模式 154   
13.3 理解TouchPainter中Mark的使用 154   
13.4 在Cocoa Touch框架中使用组合模式 163   
13.5 总结 164   
第14章 迭代器 165   
14.1 何为迭代器模式 165   
14.2 何时使用迭代器模式 167   
14.3 在Cocoa Touch框架中使用迭代器模式 167   
14.4 遍历Scribble的顶点 170   
14.5 总结 178   
第六部分 行为扩展   
第15章 访问者 180   
15.1 何为访问者模式 180   
15.2 何时使用访问者模式 182   
15.3 用访问者绘制TouchPainter中的Mark 182   
15.4 访问者的其他用途 189   
15.5 能不能用范畴代替访问者模式 189   
15.6 总结 189   
第16章 装饰 190   
16.1 何为装饰模式 190   
16.2 何时使用装饰模式 191   
16.3 改变对象的“外表”和“内容” 192   
16.4 为UIImage创建图像滤镜 192   
16.5 总结 206   
第17章 责任链 207   
17.1 何为责任链模式 207   
17.2 何时使用责任链模式 208   
17.3 在RPG游戏中使用责任链模式 209   
17.4 总结 214   
第七部分 算法封装   
第18章 模板方法 216   
18.1 何为模板方法模式 216   
18.2 何时使用模板方法 217   
18.3 利用模板方法制作三明治 217   
18.4 保证模板方法正常工作 224   
18.5 向模板方法增加额外的步骤 225   
18.6 在Cocoa Touch框架中使用模板方法 228   
18.7 总结 229   
第19章 策略 230   
19.1 何为策略模式 230   
19.2 何时使用策略模式 231   
19.3 在UITextField中应用验证策略 231   
19.4 总结 239   
第20章 命令 240   
20.1 何为命令模式 240   
20.2 何时使用命令模式 241   
20.3 在Cocoa Touch框架中使用命令模式 241   
20.4 在TouchPainter中实现撤销与恢复 243   
20.5 命令还能做什么 256   
20.6 总结 257   
第八部分 性能与对象访问   
第21章 享元 260   
21.1 何为享元模式 260   
21.2 何时使用享元模式 262   
21.3 创建百花池 262   
21.4 总结 269   
第22章 代理 270   
22.1 何为代理模式 270   
22.2 何时使用代理模式 271   
22.3 用虚拟代理懒加载图像 272   
22.4 在Cocoa Touch框架中使用代理模式 277   
22.5 总结 279   
第九部分 对象状态   
第23章 备忘录 282   
23.1 何为备忘录模式 282   
23.2 何时使用备忘录模式 283   
23.3 在TouchPainter中使用备忘录模式 284   
23.4 Cocoa Touch框架中的备忘录模式 295   
23.5 总结 297   
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