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OPhone应用开发权威指南

OPhone应用开发权威指南(第2版)

詹健飞 吴博 柳阳 孟昭
OPhone
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《OPhone应用开发权威指南(第2版)》系统地介绍了OPhone OS 2.0的体系结构、应用程序开发流程和调试技巧,以及OPhone应用程序开发中所涉及的主要模块。全书结合30多个经典案例,阐述了OPhone平台的运行环境、应用程序模型、用户界面与图形引擎、数据持久化存储方案、移动多媒体框架、Service、联网接口、高级通信技术以及访问硬件层能力等内容。在介绍OPhone这一崭新的移动开发平台的同时,作者融入了大量的对于经典设计模式、工程项目开发技巧的介绍,使得本书在实际项目开发中具有重要的参考价值。
《OPhone应用开发权威指南(第2版)》适合有一定Java编程基础,希望从Symbian、Java ME或者Windows Mobile等平台过渡到OPhone平台的软件开发人员阅读,也可以作为高校师生的参考教材。

第1章 OPhone平台概述 1   
1.1 OPhone的架构 1   
1.1.1 Linux内核 2   
1.1.2 本地库 2   
1.1.3 OPhone运行环境 3   
1.1.4 Widget运行环境 3   
1.1.5 应用程序框架 4   
1.1.6 应用程序 5   
1.2 开发OPhone应用程序 5   
1.2.1 开发语言 5   
1.2.2 OPhone SDK 5   
1.2.3 OPhone开发者社区 6   
1.2.4 OPhone与Android应用开发的差异 6   
1.3 将OPhone应用上传到Mobile Market 7   
1.3.1 Mobile Market的商业模式 7   
1.3.2 Mobile Market发布流程 8   
1.4 小结 12   
第2章 OPhone开发环境和流程 13   
2.1 安装OPhone SDK和Eclipse 13   
2.1.1 安装Java SDK 14   
2.1.2 安装Eclipse 15   
2.1.3 安装Android SDK 15   
2.1.4 添加必要的Android SDK组件 16   
2.1.5 安装OPhone SDK 16   
2.1.6 安装ODT插件 17   
2.1.7 设置Java编译器的兼容级别 19   
2.1.8 安装WDT插件(可选) 20   
2.2 第一个OPhone应用程序 20   
2.2.1 新建OPhone项目 21   
2.2.2 运行OPhone项目 22   
2.2.3 更新资源文件 25   
2.3 调试OPhone应用程序 31   
2.3.1 设置断点 32   
2.3.2 启动调试 33   
2.3.3 单步跟踪 33   
2.3.4 真机调试 34   
2.4 在命令行下开发OPhone程序 35   
2.4.1 创建项目 35   
2.4.2 用Ant编译项目 36   
2.4.3 运行应用程序 37   
2.5 OPhone SDK介绍 38   
2.5.1 OPhone可视化软件开发工具(ODT) 39   
2.5.2 Widget开发工具(WDT) 39   
2.5.3 OPhone模拟器 39   
2.5.4 模拟SD卡 40   
2.5.5 ADB 41   
2.5.6 DDMS 41   
2.6 OPhone可视化软件开发工具 43   
2.6.1 ODT界面介绍 43   
2.6.2 界面编辑功能 46   
2.6.3 代码生成功能 49   
2.7 小结 50   
第3章 OPhone应用程序模型 51   
3.1 OPhone应用程序基础 51   
3.1.1 OPhone应用程序运行环境 51   
3.1.2 OPhone应用程序的组成 52   
3.2 Activity 59   
3.2.1 Activity创建与声明 59   
3.2.2 Activity的生命周期 64   
3.2.3 启动Activity 70   
3.2.4 Activity和Task 73   
3.3 Content Provider 77   
3.4 BroadcastReceiver 80   
3.5 Service 82   
3.6 安全与许可 82   
3.6.1 安全架构 82   
3.6.2 许可 83   
3.7 数字签名 86   
3.7.1 签名策略 86   
3.7.2 签名步骤 86   
3.8 小结 88   
第4章 图形用户界面 89   
4.1 用户界面概述 89   
4.1.1 手机软硬件特性的发展 89   
4.1.2 如何影响应用程序开发 90   
4.1.3 OPhone图形引擎 90   
4.2 用户界面设计 91   
4.2.1 声明布局文件 91   
4.2.2 编写XML文件 91   
4.2.3 加载XML文件 92   
4.2.4 将数据绑定到AdapterView 93   
4.2.5 创建菜单 94   
4.2.6 创建Dialog 97   
4.2.7 通知用户 98   
4.2.8 处理用户输入 99   
4.2.9 样式与主题 100   
4.3 常用Widget 101   
4.3.1 TextView 101   
4.3.2 Button 104   
4.3.3 ImageView 105   
4.3.4 ProgressBar 106   
4.3.5 DatePicker/TimePicker 109   
4.3.6 GridView 110   
4.3.7 Spinner 113   
4.3.8 Gallery 114   
4.3.9 TabHost 115   
4.4 高级图形用户界面技术 118   
4.4.1 图形系统类结构 118   
4.4.2 常用布局类 120   
4.4.3 绘制图形 126   
4.4.4 构建自己的组件 135   
4.5 图形动画 142   
4.5.1 Animation 142   
4.5.2 Interpolator 147   
4.5.3 AnimationSet 148   
4.5.4 自定义动画 149   
4.6 Resource介绍 153   
4.6.1 资源类型 154   
4.6.2 使用资源 155   
4.6.3 资源适配 156   
4.7 俄罗斯方块实例 158   
4.7.1 方块的数据结构 158   
4.7.2 方块渲染 161   
4.7.3 游戏区域设计 163   
4.7.4 碰撞检测 166   
4.7.5 输入处理 168   
4.7.6 积分排行榜 170   
4.8 AppWidget 171   
4.8.1 AppWidgetProvider 172   
4.8.2 AppWidgetProviderInfo 173   
4.8.3 RemoteViews 174   
4.8.4 AppWidgetManager 175   
4.8.5 用自定义的类来实现RemoteViews 175   
4.8.6 AppWidget开发调试技巧 177   
4.9 小结 178   
第5章 OpenGL ES编程 179   
5.1 OpenGL ES概述 179   
5.1.1 OpenGL ES设计准则 179   
5.1.2 OpenGL ES 与OpenGL的不同 180   
5.1.3 一个简单的OpenGL ES程序 183   
5.2 3D观察与变换 185   
5.2.1 一个简单的例子:绘制立方体 186   
5.2.2 理解变换 191   
5.2.3 投影变换 193   
5.2.4 视口变换 195   
5.2.5 矩阵堆栈 196   
5.3 绘制图元 196   
5.3.1 图元种类 196   
5.3.2 指定顶点数据 198   
5.3.3 绘制图元 201   
5.4 颜色和光照 202   
5.4.1 设置颜色和材质 203   
5.4.2 光照 204   
5.5 光栅化和片元处理 208   
5.5.1 背面剪裁 208   
5.5.2 纹理映射 209   
5.5.3 雾 220   
5.5.4 反走样 222   
5.5.5 像素测试 224   
5.5.6 将片元合并到颜色缓存 227   
5.6 帧缓存操作 230   
5.6.1 清空缓存 230   
5.6.2 读取颜色缓存 231   
5.6.3 强制完成绘图指令 231   
5.7 其他 232   
5.7.1 行为控制函数 232   
5.7.2 状态查询 232   
5.8 EGL简介 233   
5.9 小结 236   
第6章 数据持久化存储 237   
6.1 文件存储 237   
6.1.1 存储至默认文件夹 238   
6.1.2 存储至指定文件夹 239   
6.1.3 存储至SD卡 241   
6.1.4 读取资源文件 242   
6.2 SharePreference 243   
6.3 SQLite 247   
6.3.1 创建数据库 247   
6.3.2 SQLiteOpenHelper 250   
6.3.3 创建触发器 253   
6.3.4 创建索引 254   
6.3.5 创建视图 254   
6.3.6 操作数据 256   
6.3.7 将Cursor绑定到AdapterView 263   
6.4 Content Provider 267   
6.4.1 概述 267   
6.4.2 创建自定义的Content Provider 270   
6.4.3 Content Provider更新的通知机制 280   
6.4.4 DAO接口及实现 281   
6.5 小结 283   
第7章 移动多媒体编程 284   
7.1 多媒体文件格式与编码 284   
7.1.1 多媒体文件格式 284   
7.1.2 编码 285   
7.1.3 OPhone平台支持的媒体格式 286   
7.1.4 选择合适的媒体文件 287   
7.2 音频和视频播放 287   
7.2.1 三种不同的数据源 287   
7.2.2 MediaPlayer的状态 290   
7.2.3 音乐播放器实例 294   
7.2.4 播放视频 305   
7.3 录制音频 308   
7.3.1 MediaRecorder的状态图 308   
7.3.2 录音器实例 310   
7.4 MP3文件格式分析 315   
7.4.1 MP3文件介绍 315   
7.4.2 ID3V1标签 315   
7.4.3 ID3V2标签 318   
7.4.4 MP3帧结构 323   
7.4.5 分割MP3文件 330   
7.5 案例分析——铃声DIY 333   
7.6 小结 335   
第8章 让程序在后台运行 336   
8.1 Service概述 336   
8.2 Service编程实践 337   
8.2.1 创建Service 337   
8.2.2 启动和停止Service 339   
8.2.3 通知用户 341   
8.2.4 不阻塞用户操作 343   
8.2.5 Service与Activity通信 349   
8.3 后台播放音乐 350   
8.3.1 跨进程调用 350   
8.3.2 创建AIDL接口文件 351   
8.3.3 实现AIDL接口 352   
8.3.4 绑定Service 355   
8.3.5 调用IPC方法 356   
8.4 小结 358   
第9章 访问网络数据和服务 359   
9.1 HTTP协议简介 359   
9.1.1 HTTP协议的主要特点 359   
9.1.2 HTTP连接过程 360   
9.1.3 HTTP消息格式 360   
9.2 线程管理 363   
9.2.1 匿名Thread 363   
9.2.2 java.util.concurrent框架 364   
9.2.3 AsyncTask 372   
9.3 网络编程接口 377   
9.3.1 HttpClient API介绍 377   
9.3.2 GET方法的使用和限制 381   
9.3.3 使用POST方法上传附件 385   
9.3.4 从服务器端下载图片 392   
9.4 设计C/S通信数据格式 394   
9.4.1 对象序列化 397   
9.4.2 使用XML传输对象 402   
9.5 数据连接管理 409   
9.6 小结 413   
第10章 高级通信技术 414   
10.1 电话 414   
10.1.1 电话呼叫 414   
10.1.2 监听电话状态 416   
10.1.3 查询电话属性 420   
10.1.4 读取通话记录 420   
10.2 短消息 424   
10.2.1 发送短信 424   
10.2.2 接收短消息 426   
10.3 小结 428   
第11章 访问硬件层 429   
11.1 访问相机 429   
11.1.1 创建Camera对象 429   
11.1.2 设置Camera参数 430   
11.1.3 预览 431   
11.1.4 拍摄照片 431   
11.2 访问位置服务 433   
11.2.1 创建LocationManager 433   
11.2.2 LocationProvider类 434   
11.2.3 监听位置更新 435   
11.2.4 接近警报 436   
11.3 访问传感器 437   
11.3.1 SensorManager类 437   
11.3.2 监听传感器事件 438   
11.3.3 方向传感器应用——指南针 439   
11.3.4 模拟传感器 442   
11.4 小结 445   
附录A 如何导入源代码 446   
附录B Resin安装与Servlet部署 448   
参考文献 452   
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